针对LOL最新的检测的处理方式

前言

一直以来都很无奈,因为我实在是太菜了。没办法,很早之前就做过一个LOL的小工具,用来显示些技能信息。 随着LOL出台白名单政策,然后一系列打击出来,被迫更改的许多的方案。今天我发现竟然被封了一天,提示我使用了非插件白名单的插件,我了个去。

方案

其实被检测到这个是在我预料之中的,因为之前大脚盒子倒闭了。上文说过,之所以一直不被检测到是因为一直更改的方案。而上一次的方案,是使用白名单插件内的证书,当时选择的就是大脚盒子。随着他的倒闭,我自然跟着倒霉了。
其实游戏的检测的原理非常简单,无非是一个CRC线程挨着校验整个游戏内存,当你hook了某处之后,就必然会被检测到,在服务端判断不在允许范围内时,就会根据hook的地址的敏感程度进行判刑,1至1095天不等。 我不愿与游戏做对,强行过CRC,那些所谓的过检测根本就是一个心理安慰,这一点我在之前多次说过。不会做任何变态功能,不会与游戏检测对抗。
那怎么办呢?
无非是不hook游戏罢了。
其实我做出来的第一个版本甚至都没有注入,直接画了一个透明窗口浮在游戏界面上,根本不可能被检测到。但是由于界面实在不够美观,使用起来不够方便,后来只能注入到游戏内用D3D画在人物头顶了。
不hook就面临几个问题:

  1. 由谁负责画出?
  2. 如何与游戏人物画面同步?
  3. 如何实时获取游戏数据?
  4. 如何实时获得屏幕坐标?
  5. 如何计算人物模型差异?
  6. 人物死亡状态,人物在屏幕外,人物在视野外等数据如何计算?

可以说非常之麻烦。 最终的方案就是放弃hook游戏内存,hook了D3D,直接在帧率动作上计算CD和状态,然后自行修正人物模型差异和坐标差异,自己计算人物世界坐标到屏幕坐标的转换。 花费了3天的时间,终于弄好了。

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